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In iR tendieren ALLE Autos zum übersteuern. Zumindest wenn man nicht das Setup brutal in die Gegenrichtung -zum Untersteuern- entwickelt. Das Griplevel ist generell sehr schmal bei iR. Man muss die meisten Fahrzeuge förmlich balancieren.
Okay...habe ja die letzte Iteration des NTM nicht mitbekommen. Hab nur noch vom letzten Update (Saison 1 / 2014) das Gefühl präsent.In iR tendieren ALLE Autos zum übersteuern. Zumindest wenn man nicht das Setup brutal in die Gegenrichtung -zum Untersteuern- entwickelt. Das Griplevel ist generell sehr schmal bei iR. Man muss die meisten Fahrzeuge förmlich balancieren.
Und genau das ist eben jetzt nicht mehr so. Man nannte es ja auch immer ice Racing, doch mit dem neuen Reifenmodel kann man es denke ich ablegen. Der Grip ist nun vorhanden meiner Meinung nach. Das kann man auch sehr gut feststelle wenn man sich nun mal in den Gen6 setzt. Kein vergleich mehr.
Ja, wie ich beschrieb. Im Vergleich sieht man das wunderbar. Man spürt das auch im Auto und zu gewissem Teil auch beim Simracing. Allerdings darf man nicht vergessen, dass das Auto nicht der einzige Faktor im realen Rennen ist. Da spielt der Fahrer eine erhebliche Rolle. Allein Tagesform macht da einiges aus. Und die wenigsten Rennfahrer fahren mit verschiedenen Autos gleicher Klasse kurz nacheinander auf hohem Niveau. Das ist nur im Simracing möglich innerhalb von Minuten von ein auf das andere Fahrzeug um zu steigen.Wenn ich mir die ADAC GT Masters Rennen in Erinnerung rufe, sehe ich halt in den Streckenpassagen genau wo welches Fahrzeug Vor- oder Nachteile hat z.B. beim Einlenken, Herausbeschleunigen, Tospeed usw.!
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Sascha H. (25.04.2014)
Sehr schöner Post!äh...also mich als Rennfahrer zu bezeichnen wäre gewagt, ich fahre regelmässig die RCN auf dem Nürburgring und war 4 x beim 24h-Rennen dabei, allerdings wenn dann als "Gentleman", ich darf für mein Hobby immer so richtig zahlen
Und leider werde ich wohl nie die Gelegenheit bekommen, mal so ein GT3 Fahrzeug bewegen zu dürfen, beim 24h-Rennen letztes Jahr war es ein Opel-Astra Cup-Fahrzeug und bei den Open Wheelern mal ein Formel BMW....
Grundsätzlich kann ich allerdings mal sagen, dass die Rennwagen, die ich bisher fahren durfte, alle ein "viel sichereres" Gefühl vermittelt haben (Grip, Fahrwerk, Bremse) als die Fahrzeuge in div. Sims (evtl. mit Ausnahme von GTR Evolution, da klebten die GT3s ja irgendwie auf der Strasse). Überlegt mal, wieviele Gentlemen in der Blancpain oder VLN rumfahren und wie wenige dabei die Autos "einfach mal so verlieren". Das siehst du in iRacing ständig, nur mit stundenlanger Set-Up Bastelei wird das irgendwann besser (spreche hier nur für mich).
Und wenn ich mir die Rennen generell in iRacing so anschaue, wage ich zu behaupten, dass nur die wenigsten annähernd so viel in real life riskieren würden, wie sie es oft so kopflos in der Sim tun. Jeder der schon mal abgeflogen ist (und den ganzen Schice bezahlen muss), weiss das es weh tut und das in der Box alle die Mundwinkel unten haben. Also fährt man da i.d.R. (die Profis mal ausgenommen) sicher nicht bei 100 % und auch nicht auf Teufel komm raus...ud vor allem würde man nie Sachen ausprobieren, die eigentlich eh gar nicht gutgehen können....deswegen finde ich auch die Diskussionen über realistisch ja/nein immer so amüsant, man sollte das einfach nicht vergleichen. Als Beispiel finde ich die Fuchsröhre auf der NoS ganz gut. Fahren wir alle in der Sim voll, kein Lupfer, mach das mal mit 'nem 300 PS-Rennwagen im Verkehr Richtung Forst im realen Leben, das fühltsich "etwas" anders an....in die Senke rein und wieder raus....soll mir keiner erzählen, das würde nicht beeindrucken....
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Thavron« (24. April 2014, 15:48)
Linearer Mode und default FFB Stärke auf 12 ging beim dem Fanatec mit dem BMW Rim gar nicht. Habe den Slider jetzt auf FFB Stärke 22 und die Effekte waren spürbar.
Zitat
Damping is a reactive force that scales with the derivative of position (that is speed for you motorheads). In other words, the faster you turn the wheel, the more it resists your motion.
Friction is a constant resistance to motion that has a finite magnitude. Think of it this way, rubbing your finger over a smooth surface has a low but steady level of friction, while rubbing your finger over a rough surface has a higher, but still steady level of friction (resistance to the motion) no matter how fast you may move your finger. The way I model it is to use a very strong damping force, but clip it so that it only allows for a small amount of resistance. The effect feels like you are turning a bolt that is a bit sticky, it is hard to turn but it does not get any harder the faster you turn it, in fact it gets easier the faster you turn it because your input force goes up.
Neither of these can do much of anything to smooth out the FFB forces from the sim, it is just the nature of digital damping that it is unstable and not that good at smoothing anything out. However the regular damping force does a good job of muddling up the FFB because it can easily saturate the available torque in the motors giving you nothing left for reproducing the FFB forces (the same issue happens with the centering spring effect). While the friction effect is limited in its magnitude so you know in advanced how much detail you are loosing. In most cases a little friction will only cost you a little fidelity, but with larger benefits than damping provides.
The CSW does not play that nicely with my new friction effect, mostly because there encoder resolution is low, but also because the CSW has a natural friction effect caused by the rubber belts. I found that the Fanatec wheels don't benefit much from the friction effect, it is much more useful on Logitech wheels (and low end Thrustmaster wheels).
The odd behavior around zero with the CSW is something I have spent a long time messing with, but I don't have a real solution for you. You can always increase the min force slider to reduce the dead zone, but then you magnify the 'clunk' you always get with this wheel, so there is no winning.
Zitat
- Added in a new experimental 'friction' damper to the sim. This provides a small amount of resistance to wheel motion no matter how slow or fast you move the wheel, creating a sense of weight on your wheel. This works best on lower end wheels. To use this change app.ini [Force Feedback] steeringDampingMaxPercent=0.0 to a value between 0.05 and 0.30 depending on how much weight you want to add to the wheel. If this becomes unstable then adjust app.ini [Force Feedback] steeringDampingFactor=0.10 to a smaller value, but you should not need to adjust this at all.